Pensamiento computacional
1. Diseñar es estructurar
Diseñar no es únicamente elegir formas atractivas.
Diseñar es construir un sistema que resuelve un problema.
En el caso de la señalética urbana, el problema no es estético: es
funcional.
La tipografía en el transporte no adorna;
organiza decisiones en tiempo real. Por eso necesitamos una
herramienta para analizar antes de proponer. Esa herramienta es el
pensamiento computacional.
Pensamiento computacional no significa programar. Significa
ordenar el problema antes de diseñar la solución.
2. Descomposición
La descomposición consiste en dividir un problema complejo en partes
más pequeñas y manejables.
Es como armar un rompecabezas: una pieza a la vez.
Pasos para descomponer:
-
Entender el problema: ¿Qué necesito resolver?
-
Identificar puntos clave: ¿Qué acciones o
elementos lo componen?
-
Orden secuencial: ¿Qué va primero? ¿Qué va
después?
-
Validación: ¿Cada parte se entiende por sí sola?
Tip: Si puedes explicarlo con dibujos o palabras simples, ya
estás descomponiendo bien.
Ejemplo aplicado a señalética urbana:
En lugar de preguntar:
¿Por qué la señalética no se lee bien?
Descomponemos el problema en partes específicas:
- ¿A qué distancia se lee el letrero?
- ¿El lector está en movimiento?
- ¿El vehículo está en movimiento?
- ¿Qué información es principal y cuál secundaria?
- ¿Qué tipografía se está usando?
- ¿Hay suficiente contraste con el fondo?
- ¿El contenedor limita el ancho?
Ahora el problema deja de ser abstracto. Se convierte en múltiples
factores observables.
3. Reconocimiento de patrones
Una vez que el problema está dividido, buscamos repeticiones.
¿Qué se repite constantemente?
El reconocimiento de patrones permite descubrir que lo que parece
improvisación puede tener reglas implícitas.
Preguntas guía:
- ¿Se usan siempre mayúsculas?
- ¿Se condensa el texto cuando falta espacio?
- ¿Los destinos importantes son más grandes?
- ¿Se usan tipografías sans serif con mayor frecuencia?
- ¿El color del fondo influye en la jerarquía?
Ejemplo aplicado:
Al observar múltiples unidades de transporte, se detecta que:
- Los nombres principales ocupan la mayor superficie.
- El texto se estira o comprime para llenar el vidrio.
- Se prioriza impacto visual sobre refinamiento formal.
- Hay consistencia en el uso de alto contraste.
Esto indica que existe una lógica adaptativa, aunque no esté
documentada formalmente.
4. Abstracción
Abstraer significa eliminar lo anecdótico para identificar la
estructura. No se estudia un caso aislado, sino el modelo general.
En señalética urbana, el modelo puede resumirse como:
- Contenedor limitado (vidrio o lámina).
- Jerarquía urbana (destino principal y secundarios).
- Lectura en movimiento.
- Producción rápida y económica.
Abstraer permite formular reglas transferibles.
5. Diseño de reglas
El último paso es formular reglas claras. Una regla no es una
preferencia estética, es una relación entre condición y respuesta.
- Si la distancia aumenta → aumentar peso o tamaño.
- Si el contenedor es estrecho → ajustar ancho.
- Si la velocidad es alta → simplificar forma.
- Si el destino es principal → mayor jerarquía visual.
Condición → Decisión → Forma.
Aquí comienza a aparecer la posibilidad de un sistema tipográfico
variable.